Elije tu propia aventura e learning

E-learning : la utilización del árbol de decisión
o elige tu propia aventura educativa.

Cuando pensamos un nuevo curso, intentamos buscar pensar en metáforas que ayuden a un mejor aprendizaje electrónico.

Elije tu propia aventura

Elige tu propia aventura fue publicada por primera vez en inglés bajo el sello de Bantam Books, en 1979.

Haciendo historia:

En los 80, una colección de libros infanto-juveniles vino a sorprender a quienes entonces solo conocíamos sobre historias lineales con finales únicos y una sola moraleja.

Elige tu propia aventura fue publicada por primera vez en inglés bajo el sello de Bantam Books, en 1979. En Argentina fueron publicados en la siguiente década por Editorial Atlántida. También desembarcaron en México y España, de la mano de Editorial Terracota y SM respectivamente.

Primero, un poco de contexto.

La colección Elige tu propia aventura proponía un total de 90 títulos con historias donde el lector debía tomar decisiones sobre la forma de proceder de los personajes protagónicos.

Cada decisión conducía a un desarrollo distinto de la trama y, eventualmente, a un desenlace particular.

Visto a la distancia, y con más de una década de dedicación al desarrollo de cursos virtuales, los tomos de Elige… se presentan como mucho más que los primeros “librojuegos” de los que tuve conocimiento (y pude disfrutar).
En la emoción y adrenalina de decidir el destino de un personaje se cumplía la fantasía de cualquier niño de convertirse en un personaje de cuento.  Y  se alimentaba las ganas de saber “que hubiera pasado si…”.
Me recuerdo yendo y volviendo frenéticamente una y otra vez por las páginas de los tomos, para descubrir (¿aprender?) las consecuencias de cada decisión. Se pergeñaba un nuevo perfil de lector-usuario, más activo y protagonista, gracias a una propuesta que ofrecía distintos recorridos.

¿Interacción?  ¿Hipertextualidad? En sus versiones más arcaicas, pero allí estaban.

Ejemplo de un árbol de decisión para un proyecto e-learning

Recientemente nos divirtió desarrollar un demo e-learning que recupera mucho de esta experiencia interactiva y atrapante, incorporando un árbol de decisión como eje del recorrido que realiza el usuario.
El árbol de decisión es un modelo de predicción de situaciones que la educación tomó prestado de la lógica, las matemáticas y la informática.
Permite, a partir de una situación inicial, desarrollar distintos recorridos según la decisión tomada por el destinatario de la formación. De cara al usuario, la experiencia es de total protagonismo, y el aprendizaje se da tanto a partir de los aciertos como de los errores (una valor muy positivo de los videojuegos, que el e-learning busca replicar en sus versiones gamificadas).

Por supuesto, el árbol de decisiones no es la opción ideal para cualquier proyecto e-learning.

Su elección como estrategia depende de la “plasticidad” del contenido para traducirse en distintas situaciones y de cuánto esté relacionado con “un saber-hacer” en situaciones concretas.
En este caso, el tema elegido fue la capacidad de trabajar en equipo, un valor que atraviesa diferentes planos de la vida de las personas y que se expresa en acciones claras. Para nosotros, fue un verdadero desafío planificar cada camino posible, y ponerlos en situación, sin perder de vista lo más importantes: el aprendizaje.

Idea: María Paula Agnoletti  project manager en Baudis
Redactada por Emilia Parajón, Desarrollo y edición de contenidos comunicacionales y educativos
Paula Agnoletti

Author Paula Agnoletti

Diseñadora en Comunicación visual especializada en desarrollo de capacitaciones digitales, e-learning, comunicación virtual. Apasionada por la creatividad y la búsqueda constante de innovación. Enfocó su carrera en desarrollos para e-learning, comunicaciones internas y educativas. Interesada también en las últimas tecnologías de comunicación y el diseño aplicadas a las mismas. Coordinadora de equipos interdisciplinarios para gestionar proyectos innovadores. Especialidades: Diseño gráfico para piezas de e-learning, presentaciones, comunicaciones internas, outsourcing, capacitación. Gamificación.

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